Plausível é o
que parece verdadeiro
, o que é verossímil para quem o observa. Isto não implica que se trate de uma situação real, mas sim que se transmite num contexto específico, respeitando um conjunto de regras e mantendo um nível aceitável de coerência entre os diferentes elementos que a constituem.

Por exemplo: “Não sei se o que ele disse é verdade, mas pelo menos parece plausível” , “A justiça deve determinar se o acusado esteve na cena do crime, mas suas declarações públicas foram credíveis e convenceram os familiares da vítima” , ” Os gráficos deste videogame são tão plausíveis que muitos pensam que é um filme . ”

Dentro de uma obra artística (seja um livro , uma performance teatral, um filme, etc.), a verossimilhança está ligada à coerência dentro de um universo próprio . É importante não confundir o plausível com o real ou o verdadeiro: a verossimilhança está relacionada ao respeito às regras internas do trabalho. Portanto, o espectador ou leitor acredita que o que é exposto é coerente ou congruente, mesmo que saiba que é irreal, fantasioso ou fictício.
O autor deve respeitar as regras do gênero e aquelas que ele mesmo impôs para dar credibilidade ao seu trabalho. Por exemplo: em um desenho animado com desenhos animados, se um personagem cair de um penhasco e continuar andando sem se machucar, a cena é realista. Por outro lado, se após a queda o personagem morrer e seu funeral acontecer, a narrativa será implausível naquele contexto, ainda que a cena possa se ajustar às normas do mundo real.
Isto nada mais é do que a lógica interna de uma obra: um quadro que define os limites da realidade que nela se expõe, cumprindo (como única condição) com a sua persistência do início ao fim da história. Qualquer fenômeno físico ou químico pode ser justificado pela lógica interna, e mesmo a ausência total dessas ciências, se o autor assim o desejar; sua imaginação será aquela que decidirá as características do mundo que ele criou.
Um certo nível de coerência é necessário para que quem entra naquele universo, pelo meio pertinente, acredite que tudo o que se passa diante dele é plausível, por meio do fenômeno conhecido como suspensão da descrença . Esse estado consiste em quebrar a barreira inevitável que nosso cérebro interpõe entre a obra e nós, para discernir o real do fictício, para nos proteger da mentira . Porém, por se tratar de uma ação voluntária, neste caso, uma viagem que desejamos fazer a um terreno de fantasia, esse controle deve ser interrompido para um aprofundamento total na história .

Este conceito é muito utilizado no campo dos videojogos, visto que se pretende levar o consumidor a mundos imaginários nos quais se espera que desempenhe uma série de tarefas muito variada, sem questionar o seu grau de realismo a cada passo , assumindo papéis que o vão de um guerreiro medieval a um piloto de Fórmula 1, passando por super-heróis e contextos tão abstratos como o Tetris (um jogo que consiste em empilhar peças de diferentes formas, tentando evitar lacunas entre elas).
A suspensão da descrença é essencial para o usufruto de uma experiência interativa, e há alguns pontos a serem levados em consideração para não prejudicar sua verossimilhança: evite repetições desnecessárias de acontecimentos, como quando, após cometer um erro, é necessário voltar a atravessar uma seção repetidamente até que você a supere; Manter um ritmo suportável e constante ao longo de toda a história, evitando momentos densos que entediam o jogador e o fazem lembrar que não é obrigado a fazer parte do jogo.